|
| ГЕЙМТАУН
кировский клуб настольных игр |
Понедельник, 02.12.2024, 17:15
Приветствую Вас Гость | RSS |
Wiz-war
| |
admin | Дата: Среда, 06.07.2011, 14:12 | Сообщение # 1 |
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 165
Статус: Offline
| [size=12pt]Маго-бой[/size]
Маго-бой - это игра о магической битве в каменных лабиринтах. Игроки пытаются утащить 2 сундука сокровищ у своих соперников к себе домой и в то же время стараются защитить свои богатства от кражи. Игра обычно занимает от 15 минут до часа, рассчитана на 2-6 игроков.
Победа Есть два способа выиграть Маго-битву. Один путь - уничтожить всех соперников в магической битве. Второй - украсть 2 сундука с сокровищами у других игроков (можно у двух разных игроков), принести их в свой дом и оставить их у себя. С другой стороны, вы проигрываете, если потеряете оба своих сундука с сокровищами, которые должны охранять и не дать другим игрокам притащить их к себе домой. В тот самый момент, когда оба ваших сундука окажутся в доме других игроков, вы проигрываете и выбываете из игры.
Состав игры • 4 секции игрового поля (для 4-х игроков. для 5-6 игроков понадобятся дополнительные секции); • колода из 124 карт; • один набор игровых жетонов для размещения на игровом поле в процессе игры; • правила игры; • один кубик, 4-х или 8-ми гранный, в зависимости от вашей редакции игры (прим. переводчика можно использовать обычный 6-ти гранный, используя его как 4-х гранный, игнорируя значения 5 и 6). Начало игры Каждый игрок выбирает одну из секций игрового поля, секции должны быть перевернуты лицом вниз. Кладут эти секции рядом как указанно на схеме для сбора лабиринтов в зависимости от количества игроков (схемы сборки указаны в конце правил), и затем одновременно их переворачивают. Таким образом, получается полное игровое поле, на котором и будет проходить битва. Каждый игрок ставит фигурку своего мага точно в центр своего сектора. Это и есть его начальная позиция. Этот центральный квадрат называется "домом", в который маг должен постараться принести два сундука сокровищ соперников. В своей секции игрок должен разместить свои два сундука на маленьких символах, указанных на каждой секции (они находятся на некотором отдалении от "дома"). В течении игры другие игроки будут пытаться утащить ваши сундуки, и вы должны постараться защитить их. Перемешайте колоду и раздайте втемную по 7 карт каждому игроку. Оставшуюся колоду положите рядом с игровым полем. Если в процессе раздачи карт кто-то из игроков получил карту "Ловушка!", он должен сбросить её и взять вместо неё другую из колоды. Возьмите листок бумаги и напишите на нем имена игроков и число "15" возле каждого имени. Это количество жизней каждого мага, игрок в процессе игры будет прибавлять или уменьшать очки жизни. Если у игрока будет "0" очков - маг считается погибшим и игрок выбывает из игры. Нет верхнего предела значения очков жизни, которые могут быть у мага в процессе игры. Игра идет по очереди, по часовой стрелке. Начинает игрок, выбросивший большее число на кубике.
Игровое поле Обратите внимание на буквы на схеме сбора игрового поля (последняя страница правил). Секции поля имеют открытые стороны, поэтому если вы покидаете секцию, обозначенную буквой "А" с одной стороны, вы входите с противоположной стороны на другое поле также со стороны обозначенной буквой "А". Также если вы разрушаете стену справа от выхода "А", вы можете войти на игровое поле с противоположной стороны в точке, относительно разрушенной стены. Кажущееся удвоение стены в месте соединения двух секций поля на самом деле таковым не является, стена должна считаться как одинарная. АВТО-ПЕРЕНОС (AUTO-WARP) используется только при игре втроем. Он не считается как клетка поля, вы просто перемещаетесь с одного его края на другой. Считайте что оно служит для связывания сторон секций так, как будто они соседние. Это сделано чтобы убрать возможные перекосы в балансе для части игрового поля. Если секция будет перемещена при использовании карты "Переместить Сектор", тогда АВТО-ПЕРЕНОС убирается из игры, и считается что только противоположные края игрового поля соединены. Заклинание "Повернуть Сектор" не влияет на АВТО-ПЕРЕНОС. При наложении заклятия или проверки линии видимости через АВТО-ПЕРЕНОС считайте его прямой линией, а две секции игрового поля, соединенными им, соседними. Дверь – это узкий проход в секции между стенами, который выглядит похожим на дверь. Они обычно закрыты все время, для их открытия нужна специальная карта колоды. После прохода через дверь, она автоматически закрывается. Вы можете, если хотите, колдовать через открытую дверь, не проходя через неё. Вы не можете проходить за кем-то в дверь, кроме случая, когда её оставляют открытой специально для вас. Нельзя заклинить замок двери после использования заклинания "Удалить Замок".
Передвижение Вы можете переместить своего мага на 3 клетки за один ход. Если хотите, можете добавить одну карту с ЦИФРОЙ чтобы увеличить количество возможных шагов. Если сыграна карта, например, ЦИФРА "4", значит, вы можете переместиться максимум на 7 клеток в течение хода. Для передвижения кубик не используется.
Объекты Фиксированные/перемещающиеся предметы: фиксированные объекты не могут быть перемещены. Стены, файрволлы, иллюзионные стены, терновник, двери и каменные глыбы являются такими объектами. Такие объекты перекрывают линию видимости. Перемещаемые предметы включают в себя магические камни, сундуки с сокровищами, "Кинжал", "Большой камень", "Меч Волшебника" и других игроков. Они не перекрывают линию видимости Другие игроки, конечно же, не могут быть взяты, но их можно перемещать, используя магию "Притяжение»
Скидывание и поднимание предметов: периодически вы будете иметь на руках предметы, которые не захотите носить с собой, так как вы ограничены 7 картами в руке и захотите взять другие карты. В этом случае вы можете оставить несколько или все предметы. Для этого вы просто говорите, что скидываете предметы, и кладете на игровое поле, на клетку, где сейчас находится фигурка вашего мага, соответствующие жетоны, которые представляют собой скидываемые предметы. Вы можете сделать это в любое время во время своего хода. Кто-то другой потом может взять эти скинутые предметы, если он будет стоять на одной клетке с ними. Карта, представляющая предмет, если таковая есть, кладется рядом с сектором поля, на котором лежит скинутый предмет. Другой игрок, взявший предмет, также берет карту этого предмета себе на руки. Если объект был кинут, считается, что он приземлился на намеченной клетке поля, если ему не мешает какое-либо препятствие по прямому пути, например ТЕРНОВНИК. В этом случае предмет падает прямо перед препятствием. Ваш ход заканчивается сразу же, как только вы поднимаете какой-то предмет, и вы не можете больше выполнять никаких действий, кроме как взять новые карты. Вы не можете поднимать объекты не в свой ход, даже если вы ТЕЛЕПОРТИРОВАЛИСЬ на него. С сокровищами обращаются так же, как и с другими объектами, за исключением одного ограничения - вы можете нести только 1 сундук! Эти сокровища о-очень тяжелые. Однако, вы можете нести сколько угодно других объектов вместе с сокровищем. Сундук с сокровищами не считается как карта в руке, в отличие от других объектов. Также его нельзя кидать. Вы можете нести свои собственные сокровища, и даже можете забрать украденные кем-то ваши сокровища и отнести их обратно к себе домой. Если вы несете сокровище, держите его жетон перед собой. Объект не может быть принудительно забран у вас другим игроком, кроме случая игры заклинанием "Уронить Предмет", которое позволяет это сделать, или пока вашего мага не убьют. Нельзя парализовать мага магией "Медуза", и затем забрать все, что захочется. Нужно использовать карту, которая явно позволяет снять или уничтожить физический объект.
|
|
| |
admin | Дата: Среда, 06.07.2011, 14:12 | Сообщение # 2 |
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 165
Статус: Offline
| Карты В игре есть 5 разных типов карт. Это карты АТАКИ, НЕЙТРАЛЬНЫЕ карты, КОНТР-ДЕЙСТВИЯ, ЦИФРОВЫЕ карты и МАГИЧЕСКИЕ КАМНИ. Карты АТАКИ обозначены словом "атака" в верхнем левом углу. Только ОДНА карта атаки может быть сыграна в каждый ход игрока. В правом верхнем углу может присутствовать аббревиатура "ЛВ" (линия видимости). Это значит, что заклинание может быть использовано игроком только в том случае, если есть прямая линия видимости с другим игроком или объектом, для которого применяется заклинание. Линия видимости определяется как линия, которая идет из центра квадрата атакующего персонажа к центру квадрата цели. Центр помечен точкой на каждой квадрате поля. В случае заклинания "Создать стену", центр стены будет в том же месте, куда будет направлено заклинание. Если прямая линия видимости перекрывается частью стены, заклинание не может быть создано. НЕЙТРАЛЬНЫЕ карты не агрессивные и не защитные. Любое количество этих карт может быть сыграно в течение одного хода. И возможно игрок сможет использовать все карты с руки в течение одного хода. Карты КОНТР-ДЕЙСТВИЙ единственные, которые могут быть сыграны не в свой ход. Они могут быть использованы (но обычно не используются) во время обычного хода, как и НЕЙТРАЛЬНЫЕ карты, но их первоначальное назначение - защита от атак. Они играются сразу же при атаке игрока. Вы не можете играть эти карты против НЕЙТРАЛЬНЫХ карт. Однако, вы можете использовать "Поглощение" или "Смягчение" при нанесении вам косвенных повреждений (например, падающей стеной при "Разрушить стену"). Можно использовать больше одной карты КОНТР-ДЕЙСТВИЯ, защищаясь от одной атаки, на свой выбор используя все сразу или по очереди. Также возможно использовать карту КОНТР-ДЕЙСТВИЕ в ответ на КОНТР-ДЕЙСТВИЕ, таким образом, атака может отражаться несколько раз между игроками. В случае если карта КОНТР-ДЕЙСТВИЯ останавливает только половину повреждения от заклинания, результат деления всегда округляется в большую сторону. Если урон от заклинания не причинен (остановлен картой противодействия), любые вторичные эффекты атаки, например пропуск хода, также не наносятся. Игрок не обязан играть карту КОНТР-ДЕЙСТВИЯ если он этого не хочет. Действие карт КОНТР-ДЕЙСТВИЯ моментальное, оно длится только во время одной атаки.
У ЦИФРОВЫХ карт есть три назначения: 1. они могут использоваться для увеличения количества шагов в ваш ход, как это описывалось ранее. 2. они могут указать ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ заклинания, ЦИФРА указывает, сколько ходов будет длиться заклинание. Продолжительные заклинания начинают свое действие в тот момент, когда были созданы и заканчиваются вначале одного из следующих ходов заклинателя. Продолжительные заклинания соответствующим образом обозначены на картах. 3. они могут указывать СИЛУ заклинания, например ШАРОВАЯ МОЛНИЯ с картой "5" нанесет 5 очков повреждения сопернику (плюс 1 ход потерянного хода из-за оглушения, как указанно на карте). Эти повреждения должны быть вычтены из количества очков жизни жертвы.
Только одна карта с ЦИФРОЙ может быть использована для каждого действия. Поэтому за один ход игрок может использовать 1 карту, чтобы увеличить количество ходов, использовать ещё одну для карты атаки, и использовать ещё одну чтобы стать "Невидимость" (если у него есть карта) на выбранное количество ходов, и так далее.
МАГИЧЕСКИЕ КАМНИ - это магические кристаллы, которые дают своему владельцу специальные возможности. Камни могут быть сброшены как любая другая карта, если игрок не хочет держать их у себя, или могут быть кинуты на землю. Эти карты постоянны, поэтому их возможности могут быть использовать так часто, как это нужно владельцу. В названии каждого магического камня есть слово "Камень".
Карты используются один раз, затем сбрасываются лицом вниз в сброс. Но есть исключения! Это физические объекты вроде "Магические камни", "Кинжал", "Большой камень", "Меч Волшебника" и "Суперключ". Физические объекты не скидываются с рук до тех пор, пока вы сами их не бросите или кинете их. Из всех физических объектов, к "Магическим камням" и "Суперключу" есть одно требование: они должны лежать лицом вверх перед игроком, после того как вы их первый раз используете. При этом они все ещё будут считаться картой на вашей руке (с лимитом в 7 карт). Если в процессе игры нужно будет случайным образом взять карту у игрока, игрок должен взять все свои карты в руку, прежде чем выбор будет сделан. Если вы убьете соперника, вы берете все его карты, но при этом должны немедленно выбрать какие карты скинуть, чтобы не превысить ограничения в 7 карт. Некоторые карты влекут за собой физические действия, вроде вскрывания замка, уничтожение замка, заклинить замок, и кинуть кинжал. Это не заклинания.
Ход Во время своего хода вы можете (не обязательно по порядку) 1. Двигаться (возможно с перерывами на другие действия) 2. Атаковать единожды 3. Играть любое количество нейтральных карт и контрдействий если хотите Если вы берете ккой-либо объект, вы поднимаете его и ваш ход немедленно заканчивается
Пропуск хода означает, что вы не можете делать ничего кроме контрдействий Для более четкого понимания потери хода, или длительности действия заклинаний, считайте что "ход" начинается, когда игрок делает заклинание и заканчивается вначале одного из следующих ходов игрока, прочитавшего это заклинание.
|
|
| |
admin | Дата: Среда, 06.07.2011, 14:13 | Сообщение # 3 |
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 165
Статус: Offline
| Бой В первый ход игры не может быть боев. Бой заключается в выборе карты у себя на руках и выкладывании её против одного из соперников во время вашего хода. Если у соперника есть карта КОНТР-ДЕЙСТВИЯ, он может сыграть ею. Если вы хотите сыграть карту КОНТР-ДЕЙСТВИЯ на это его действие, и у вас есть такая карта - вы можете это сделать. Вы можете атаковать только один раз за свой ход. Заклинание автоматически поражает цель, если не игрались карты КОНТР-ДЕЙСТВИЯ. Если заклинание по какой-то причине не достигает цели, оно исчезает и не причиняет вреда объектам за целью! Любые повреждения, которые получает любой игрок в виде очков повреждений, вычитается из его 15 очков жизни. Если вы получаете "0" очков - ваш маг погибает. Очки повреждений, очки, повреждения и заклинания на базе очков все относятся к одному и тому же: они забирают очки жизни у соперников или объектов (вроде дверей и стен). Заклинания, основанные на продолжительности действия, не имеют к этому отношения. Если маг был выведен из игры убийством, последний атакующий его игрок забирает все его карты. Если маг был выведен из игры потерей своих двух сундуков сокровищ (они оказались в доме противников), его карты просто скидываются в отбой. Вы не можете наносить физические повреждения через любые типы стен, «стен огня» или кустов. Вы не можете атаковать сами себя. Вы не можете атаковать в первый раунд игры, даже если у вас есть магия "Скорость". Любая карта может быть сыграна без цифровой карты, но в этом случае её сила считается равной "1". Поэтому в колоде нет карты с цифрой "1". Когда больше ничего не остается, вы можете "Пнуть" вашего соперника. Это действие не требует карт, но считается за выполненную атаку в ваш ход. "Пинок" наносит 1 очко повреждения, и маг должен находиться в одной клетке с соперником. Если хотите пнуть объект, который занимает всю клетку, то чтобы пнуть его вы можете находиться в соседней с этим объектом клетке. Также можно, правда займет много времени, развалить пинками стену. У каждой стены есть 20 очков прочности, у дверей - 15. Любая атака против неживых объектов учитывается как ваша одна возможная атака за ход. Из неживых объектов вы можете атаковать только стены, двери и кустарники. Можно пройти мимо соперника или прочитать заклинание, действующее за ним без ущерба для соперника, если вы так захотите сделать. Любые сделки могут быть совершены с другим игроком на линии видимости, включая обмен картами (но не ограничиваясь только этим). Физические повреждения и магические повреждения оба уменьшают количество очков жизни мага, но в редких случаях (это описано в тексте карт) они должны учитывать по-разному. Физические повреждения включают в себя повреждения от "Большого Камня", "Кинжала", "Пинка" другого игрока, или от стены, которая упала на мага после заклинания "Разрушить Стену". Магические повреждения включают в себя любые повреждения, возникшие в результате прямого действия заклинания, такие как прохождение через "Стену Огня", получение повреждения от "Меча Волшебника", или "Удара Молнии".
Карты и действия, которые могут изменять игровое поле. Если вы добавляете, уничтожаете стену, создаете кустарник или стену огня и т.п., вы должны взять соответствующий жетон, который представляет собой выполняемое действие, и положить его на игровое поле в месте выполнения действия. Вы не можете создавать объекты в доме игрока или на клетке уже занятой другими игроками или объектами (за исключением стены, которая на самом деле находится не на клетке, а между ними). Вы не можете, например, прочитать заклинание "Стена Огня" в месте, где уже есть "Призрачная Стена", или два "Кустарника" в одной и той же клетке. Стены не могут быть созданы диагонально. Они должны появляться на линиях между клетками игрового поля. Если на картах не указано время их действия, их эффект может быть постоянным (например "Создать Стену") или однократным (например "Шар Огня"). Если кто-то прочитал заклятие "Создать Стену" или "Разрушить Стену" на участке, соединяющим две секции игрового поля, а какой-то болван затем решил использовать магию "Повернуть Сектора" на этом участке, бросок кубика 50-на-50 укажет, на каком из секторов эта стена должна остаться.
Взятие новых карт Вы начинаете игру с 7 картами. Вы можете брать не больше 2-х новых карт в конце своего хода, но не можете иметь на руках более 7 карт. Если в результате каких-то действий получится так, что у вас окажется больше семи карт, вы должны сразу же выбрать и скинуть с руки карт до предела в 7 карт. Новые карты можно брать только в конце своего хода. Если вы хотите, вы можете просто скинуть карты с руки, чтобы иметь возможность взять новые. Это также относится к картам с постоянными объектами, что дает вам на выбор два действия - скинуть карту в отбой или бросить предмет на игровом поле.
Кубик В игре есть ссылки на 4-х гранный кубик. Это может быть либо восьми- (дважды указаны значения от 1 до 4), либо четырех- гранный кубик, в зависимости от версии игры которая у вас есть. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ кубик для определения количества шагов для передвижения. Всякий раз, когда в игре возникает необходимость определить случайное направление, выберите значение, которое соответствует выбранному вами направлению; или если пытаетесь прочитать заклинание (например, когда вы "Ослеплены"), и затем киньте кубик на эту цифру. Если вам нужно получить вероятность 50%-50%, просто считайте значения 1,2 как "не получилось", а значения 3,4 - "получилось".
Смерть Игрок с погибшим магом выбывает из игры и не может выиграть игру, даже если у него в доме есть два чужих сундука. Его дом также перестает таковым считаться в вопросе выбывания из игры других игроков (т.е. сундуки не считаются перенесенными в чужой дом). Но в то же время его сундуки продолжают учитываться в игре. Если маг погибает в процессе выполнения действия, которое должно привести к его победе в игре, то считается, что маг умер и игрок выбывает из игры.
|
|
| |
admin | Дата: Среда, 06.07.2011, 14:13 | Сообщение # 4 |
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 165
Статус: Offline
| ДОПОЛНЕНИЕ 1 (недопереведено)
MONSTERS MONSTERS Расширение 1 представляет заклинания, которые создают монстров. Любой монстр будет следовать командам своего хозяина (если иное не указано на карте) даже когда выйдет из прямой видимости Они двигаются в любое время в течение хода создателя. Если создатель теряет/получает ход. Монстры тоже. Монстры не могут атаковать создателей. Нести вещи или использовать заклинания. Они существуют пока их не убьют. Вы не можете играть числовые карты на их шаги. Но вы можете использовать на них нейтральные карты В ряде случаев, когда монстры могут нести предметы, они не могут использовать их Монстры атакуют один раз за ход. Они не могут атаковать в том же раунде в котором были созданы, но могут сразу же двигаться Создание монстра считается вашей атакой только в раунд создания В следующем раунде нападать можете оба - и вы и ваш монстр Монстры могут атаковать других монстров Игроки не могут атаковать существо, которое они контролируют Если монстр атакует игрока и убивает его, контролирующий игрок не получает карт мертвого игрока Если вы создали ТЕНЬ и потеряли ход. Но хотите сохранить ТЕНЬ в течение вашего хода это по-прежнему будет стоить вам очка жизни Если на вас есть эффекты, не позволяющие контроллировать, these also occur even if you've lost a turn Если вы кастуете BUDDY вы можете ранить другого игрока атакой монстра не нарушая BUDDY и он может сделать тоже самое с вами. Атака монстра это НЕ ВАШа атака. Если монстр видит иллюзию он имеет такие же шансы не поверить в неё что и игрок. Монстры контролируются вами но не считаются картами в вашей руке. Если вы умираете, ваши монстры исчезают Монстры как и игроки будут страдат о негативных последствий объектов в коридоре (например куст) так же как и волшебники. Кроме того, если карта указывает "Противник" или "Любой" как мишень, это включает монстров Волшебник может run past monsters без ущерба для него, только as they can run by other Wizards Исключения как правило отмечены на картах.
Полет и левитация То, что летает, плавае, или парит, имеет иммунитет к воздействию наземных эффектов, таких как кнопки KILLER OOZE, и WATERWALL
Жезлы Каждый жезл имеет определенное количество зарядов, равное числовой карте, сыгранной с жезлом. Это число показывает сколько раз можно использовать жезл. Любой жезл работает максимум 1 раз за ход. Как тоько отработают все заряды, жезл сбрасывается в дискард. Количество зарядо остается если жезл меняет хозяина. Если начальное число зарядов не было установлено, новый хозяин может это сделать Усиление и добавление работают при установке начального числа зарядов Жезлы не горят Жезлы считаются картой у вас на руке
Скорость или адреналин не позволяют использовать жезл несколько раз в свой ход. While the spells speed YOU up (and your monsters, whose turns are slaved to you), they do not speed up the limits of the wand This isolation of the wand from you allows you to use it even with NO SPELL cast on you Поглощение заклинаний конечно не влияет на жезлы так как они являются объектами а не заклинаниями, даже елсли то что производят жезлы считается заклинанием ДРУГИЕ ЗАМЕЧАНИЯ The tokens for Magic Sticks and Magic Stones aren't meant to be carried by a Wizard. Жетоны для волшебных палочек и магические камни не предназначены для переноски мастера
The rules that let you discard cards that you don't want in your hand obviously do NOT apply to cursed objects (such as LOAD STONE). Правила, которые позволяют отказаться карт, которые вы не хотите в вашей руке, очевидно, не распространяются на проклятые предметы (например, LOAD камень). Naturally you CAN discard (crush) ARTIFACTS during your turn (or Magic Sticks, or Magic Stones, etc.). Естественно, вы можете отказаться (дробление) артефакты во время вашего хода (или волшебных палочек, или магические камни и т.д.). You may not discard or drop objects out-of-turn. Вы не можете отказаться или удалить объекты вне очереди. Some card effects let you perform multiple attacks in a turn, but certain objects which can produce attacks are limited to one use per turn. Некоторые карты эффектов позволяют выполнить несколько нападений в свою очередь, но некоторые предметы, которые могут производить атаки ограничиваются использовать один за ход. Since this is a limitation on the object, this means you can't use the object multiple times, regardless of the effect that exists on your Wizard. Поскольку это ограничение на объекте, а это значит, вы не можете использовать объект несколько раз, независимо от того, что существует на мастера. He must use other spells or physical attacks to get his quota of attacks in. Он должен использовать другие заклинания или физического нападения получить свою квоту нападений дюйма
|
|
| |
admin | Дата: Среда, 06.07.2011, 14:14 | Сообщение # 5 |
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 165
Статус: Offline
| ДОПОЛНЕНИЕ 2 (непереведено)
ARTIFACTS Артефакты Artifacts were introduced in 1993 in Expansion #2. Артефакты были введены в 1993 году расширения # 2. Artifacts are physical objects which, if left uncontrolled, would completely destroy the balance of the game. Артефакты являются физические объекты, которые, если неуправляемая, будет полностью разрушить баланс в игре. Fortunately, these are objects of such great power that they do not "like" to be owned by any one person for very long. К счастью, эти объекты такой великой державы, что они не "как", чтобы принадлежать какой-либо один человек очень долго. In fact, if you want to steal an ARTIFACT from another player, all you need to do is walk into the same space that player occupies and say "I'm taking your ARTIFACT", or whatever you wish to say to get your point across. В самом деле, если вы хотите, чтобы украсть артефакт у другого игрока, все что вам нужно сделать, это идти в том же пространстве, что игрок занимает и сказать: "Я учусь на вашем Артефакт", или что вы хотите сказать, чтобы получить через точку . THIS IS NOT AN ATTACK. Это не нападение. You can only take one ARTIFACT from one player per turn. Вы можете взять один артефакт от одного игрока за ход. That player, of course, could come back the following turn and take the ARTIFACT back if he is in a position to do so. Этот игрок, конечно, может вернуться после поворота и принять артефакт обратно, если он в состоянии сделать это. Alternately, if a player seems too powerful with an ARTIFACT, and you cannot get close to him, you may WISH it out of existence. Друг, если игрок оказывается слишком мощный с артефактом, и вы не можете получить к нему вплотную, вы можете его существования. This is not a card...you may do it anytime. Это не карта ... Вы можете сделать это в любое время. However, it requires a bit of a sacrifice. You lose 4 life-points (not reversible) and you must discard all your cards, except for cursed cards which say that they cannot be discarded. A small price to pay to keep those other Wizards from winning the game. Тем не менее, она требует немного жертвы. Вы теряете 4 жизни точек (не обратимы), и вы должны отбросить все свои карты, за исключением проклятой карты, которые говорят, что они не могут быть уничтожены. Малой ценой сохранить эти другие мастера от победы в игре. Your turn continues even after taking an ARTIFACT from another player, but if you pick one up off the floor it ends your turn. Ваша очередь продолжается даже после того, артефакт у другого игрока, но если вы выбираете один с пола заканчивается ваша очередь. Being INVISIBLE, or under SHRINK, or in a DUST CLOUD, MIST-BODIED, etc., has no effect on another player's ability to steal an ARTIFACT from you. There is no way to obscure the fact that you have an ARTIFACT for the taking. Быть невидимым, или под сокращаться, или в облако пыли, туман здоровых и т.д., не влияет на способность игрока другому, чтобы украсть артефакт от вас. Существует никоим образом, чтобы скрыть тот факт, что у вас есть артефакт для принятия . ARTIFACTS can be used as many times as you like unless they are attacks, in which case you may only use them once per turn. Артефакты могут быть использованы столько раз, сколько хотите, если они не нападения, и в этом случае можно использовать только один раз за ход. TOKENS FOR ARTIFACTS, Жетоны артефакты, STICKS AND STONES Палками и камнями While the Artifacts all have separate tokens for each Artifact, to designate their board location in case they are dropped, Magic Sticks and Magic Stones do not, there are only generic tokens represent either category. These are also only meant to represent the item in case it is dropped on the board. Хотя все артефакты отдельные маркеры для каждого артефакта, чтобы назначить их борту находится в случае, если они упали, волшебных палочек и магии камней нет, Есть только общие маркеры представляют собой либо категории. Они также предназначены только для представления элемента в случае он упал на доске. TRANSFORMATIONS ПРЕОБРАЗОВАНИЯ In Expansion #2 it is possible for you to change yourself into a Ghost, Vampire, or Werewolf, if you get the card for it. В Расширение # 2 это возможно для вас изменить себя в призраков, вампиров, оборотней или, если вы приобретаете карту для него. These DO NOT make you as a MONSTER! Это не дает вам как-то чудовище! You are still a Wizard. Вы все еще мастера. TEAM PLAY OPTION (thanks to Jeff Ingalls) TEAM PLAY OPTION (благодаря Jeff Инголс) If you have 4 or 6 players, it may be fun to try team play. Если у вас есть четыре или шесть игроков, это может быть интересно попробовать командной игры. For 4 players, the 1st and 3rd are one team, the 2nd and 4th the other. Для 4-х игроков, первая и третья команды являются 1, 2 и 4 с другой стороны. For 6 players, use 3 teams of 2. За 6 игроков, использовать 3 группы 2. Winning is determined by either killing the other players, or by getting 3 of the opponents' treasures on either of your team's home bases in any combination. Победа определяется как убийство других игроков, или получить 3 противников 'сокровища на одном из команды домашней баз в любом сочетании. You may not attack your teammates (unless a teammate is under someone else's control). Вы не можете атаковать товарищей по команде (если команде это под чьим-то контролем). Discussion of strategy is allowed, but you may not reveal or trade cards with your teammate unless in LOS Обсуждение стратегии позволила, но вы не имеете права раскрывать или торговые карты с вашим товарищем по команде, если в Лос- TWO PLAYER VARIANT ВТОРОЙ ВАРИАНТ PLAYER For better board access for two players, cross the B and C exits on the 2 boards (see the diagram in the basic set). Для лучшего доступа доска для двух игроков, через B и C выходы на 2 доски (см. диаграмму в базовой комплектации). Thus, each player has a B exit and a C exit in his sector. Таким образом, у каждого игрока есть выход B и C выходом в своем секторе. It's a lot more fun this way. Это гораздо больше удовольствия таким образом. DOORS VARIANT ДВЕРИ VARIANT You can, if you like, play with the optional rule that within each sector a Wizard can open his doors without a key. Вы можете, если хотите, играть с факультативным правило, в каждом секторе мастер может открыть свои двери без ключа. Suggestion by Tracy Johnston. Предложение по Трейси Джонстона. GENERAL NOTES ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ The exclusive use of "HE" in these rules and on the cards is not supposed to be a slight to female players, it's just more convenient than the various he/she/person variants that exist, and usually takes up less space. Исключительного использования "ОН" в этих правил и карты не должен быть небольшим, чтобы теннисистки, это просто удобнее, чем различные он / она / лицо вариантов, которые существуют, и, как правило занимает меньше места. If you any questions about any cards or rules, please feel free to read the FAQ at our website at; Если у Вас возникли вопросы о каких-либо карт или правил, пожалуйста, прочитайте FAQ на нашем веб-сайте; http://www.silcom.com/~tomjolly, or you can e-mail your question to tomjolly(at)silcom.com. In the event that this web site no longer exists, do a search on Yahoo for Jolly Games, I keep Yahoo updated for my site location. http://www.silcom.com/ ~ tomjolly, или вы можете по электронной почте свой вопрос tomjolly (в) silcom.com. В случае, если этот сайт уже не существует, сделать поиск на Yahoo за Веселые игры, Я постоянно Yahoo обновление для своего сайта месте.
|
|
| |
|
| |